Конкретные примеры использования нескольких инструментов

Достойные внимания примеры конфликта меж намерением и сюжетом можно отыскать в обычных ролевых играх для консоли SquareSoft (к примеру, Final Fantasy либо ChronoTrigger). В этих играх у каждого инструмента своё место в игре и своя сфера воздействия. Сюжет обычно линеен, с несколькими малозначительными ответвлениями. Меж тем, персонаж и статистика битв представляют Конкретные примеры использования нескольких инструментов собой произвольно формирующуюся сложную систему, в какой огромное количество объектов, характеристик и комбо-эффектов контролируются игроком. Игроку нужно изучить эти системы, а потом распоряжаться объектами и членами группы, чтоб создавать и развивать свою группу.

В процессе исследования игрового мира, сюжет разворачивается перед игроком. Дизайнер создаёт захватывающие моменты, которые показываются игроку Конкретные примеры использования нескольких инструментов в процессе игры, но они не зависят от игрока. Невзирая на то, что в развитии деяния намерение играет малозначительную роль, игроку дается определённый контроль над тем, как продвигается исследование. Меж тем, во время исследования обнаруживаются предметы и персонажи. Эти находки оказывают влияние на схватки в игре Конкретные примеры использования нескольких инструментов. Схватка стопроцентно во власти игрока, потому что он решает, что делать каждому из персонажей, какие возможности и предметы использовать и распоряжается другими вещами. Таким макаром, игрок изучит сюжет, а в битвах содержится намерение и последствие.

Игры от SquareSoft, на самом деле собственной, книжки с историями. Но чтоб перевернуть страничку, вы должны одержать Конкретные примеры использования нескольких инструментов победу в битве. А чтоб одолеть, вы должны использовать персонажей и предметы, которые возникают в процессе истории. Потому последовательность событий, будучи вполне предопределённой и схожей для всех игроков, предстаёт перед ними конкретно после намеренных действий в битве. Сюжет принуждает вас идти и биться с вашим бывшим союзником Конкретные примеры использования нескольких инструментов, но сама битва на сто процентов в ваших руках.

Заместо того чтоб использовать все три инструмента сходу, дизайнеры употребляют намерение и последствия в системе боя, и сюжет с последствием для, фактически, развёртывания истории. Таким макаром, дизайнеры употребляют все инструменты, какие желали и связывают их в игре. Все же, они делают Конкретные примеры использования нескольких инструментов так, что все инструменты непременно могут употребляться, когда они необходимы. Они не пробуют поместить инструменты там, где они навряд ли могли бы отлично работать.

С маленькой натяжкой можно сказать, что игры о спорте и единоборствах соединяют все три инструмента воедино. Сюжет в игре NHL 99 – это или забитые шайбы, или Конкретные примеры использования нескольких инструментов пропущенные, или броски пенальти. Хоть сюжет и простоват, он на сто процентов находится в руках игрока. Каждый игрок воспринимает свои собственные решения на пути к победе – к примеру, убрать ли вратаря, чтоб получить дополнительного игрока на льду. И, что самое главное, решение и его последствие или действенно, или Конкретные примеры использования нескольких инструментов нет, что приводит игру к итогу, на сто процентов зависящему от игрока. В отличие от приключенческих игр, тут не нужно пробовать угадать, что имел в виду дизайнер, либо по 20 раз сохранять и перезагружать игру, пока ты не найдёшь подходящий предмет. Ты заходишь, играешь в игру, она завершается.

Точно Конкретные примеры использования нескольких инструментов так же, в играх о единоборствах, хоть какое действие игрока совсем поочередно и наглядно представлено персонажем на дисплее. В игре Tekken, когда Эдди Гордо наносит удар «с колеса», вы понимаете, что будет. Когда игрок изучит удары, такая предсказуемость позволит ему планировать – это намерение, – а поочередная реакция мира на его Конкретные примеры использования нескольких инструментов действие обеспечит осязаемые последствия. Если я наблюдаю за чьей-то игрой, я вижу, в чём и почему этот кто-то лучше меня, хотя все игроки начинают игру вровень. Кривая обучения состоит в обнаружении рычагов контроля (и потому только процесс обучения игрока определяет способности и возможности в игре). Это получается благодаря стопроцентно реализованному Конкретные примеры использования нескольких инструментов намерению и последствиям.

В спортивных играх вы направляете игроков, выбираете действие и смотрите, как оно приводит к определённым событиям – это даёт вам оборотную связь с тем, чего вы пробовали достигнуть. Игрок направляет действие – пропускает толчок клюшкой – удар по шайбе отражён – пас не удался – для успешного удара не Конкретные примеры использования нескольких инструментов хватило всего ничего. Когда мы смотрим за событиями на дисплее, мы всё лицезреем, но не всегда убеждены, почему они происходят. Всё поэтому, что большая часть спортивных игр имеют статистическую подложку, потому одни и те же деяния игрока могут приводить к различным результатам. Если вы комбинируете рейтинги игрока с Конкретные примеры использования нескольких инструментов «бросанием костей», законы вероятности уместны, но это неочевидно для игрока. Намерение как и раньше в силе, а вот осязаемые последствия уже не следуют конкретно за действием. Схожая подмена прямого контроля (и вообщем прямого деяния) на статистические вероятности, которые игрок ощущает, но не может узреть прямо, нередко находится и в битвах Конкретные примеры использования нескольких инструментов RPG-игр. Потому, в Tekken мне не приходится говорть: «Вот блин, не подфартило, было надо лучше кости бросать» либо «Ага, сейчас я ниндзя десятого уровня, потому я могу сделать вот таковой ход», а в NBA Live и ролевой игре – приходится, и достаточно нередко.

Инструментальный анализ

У игрока-борца обычный сюжет Конкретные примеры использования нескольких инструментов («У меня оставалось только одно серебряное здоровье, но я сделал неверный выпад, а потом тройной комбо – и практически его прикончил») – но это его свой сюжет. Совершенно не похоже на «Блин, как я мог пропустить этот удар?» либо «И для чего я это сделал?» либо «Ну почему же не сработало?» Обычной Конкретные примеры использования нескольких инструментов сюжет, подкреплённый исполненным намерением в игре, которая отзывается ясными последствиями, оказывает очень сильное воспоминание на игрока. Потому и игры о единоборствах, и, хоть и с несколько запутанными последствиями, спортивные игры пробуют смешать намерение и последствия и потому позволяют игроку создавать сюжет своими действиями. Полный контроль над бойцовской Конкретные примеры использования нескольких инструментов игрой делаёт её более реальной для игрока, но больший размах игр спортивных даёт наилучший сюжет. А может быть, прямой контроль в бойцовской игре делает сюжет более личным, в то время как размах спортивной игры даёт более эпичный сюжет. В любом случае, ни подход бойцовских игр, ни подход спортивных симуляторов к сюжету Конкретные примеры использования нескольких инструментов и намерению не является правильным либо неверным. Каждый просто вызывает различные реакции игрока. Будучи дизайнером, вы должны осознавать, каким различным может быть применение 1-го и такого же инструмента, если вы желаете сделать желаемые переживания у игрока.

Мммм… ну и что?

Такие инструменты как аналитический словарь дают возможность сосредоточиться на воспоминании Конкретные примеры использования нескольких инструментов игрока, которое желает сделать дизайнер. В этом развёрнутом внедрении в ФАИД, основное внимание я предназначил намерению и осязаемым последствиям, и чуток меньше – сюжету. Ну и то, практически все виды сюжетов, которые я тут привёл, задаются игроком. Это не поэтому, что нареченные инструменты – единственные либо наилучшие из многих. Но Конкретные примеры использования нескольких инструментов когда мы приступаем к анализу собственного дизайна и воспоминаний игрока, вызванных инструментами, которые мы использовали, нам нужно осознать, что может наша промышленность, чем она хороша.

Игры – не книжки. Игры – не кино. Инструменты, которые употребляются в последних (положение камеры, установка, большой план, музыка, смена рассказчика и т.д.), используются с тем Конкретные примеры использования нескольких инструментов, чтоб манипулировать зрителями либо читателями, вынудить их ощущать и реагировать конкретно так, как желает режиссёр либо создатель. Мне кажется, что самое тяжелое и самое замечательное в гейм-дизайне – это то, что важнейшими нашими инструментами являются те, которые дают игроку возможность и поощряют его принимать свои собственные Конкретные примеры использования нескольких инструментов решения. Так мы даём игроку возможность узнать себя, — и только наша промышленность имеет возможность это сделать.

Итак, я ищу инструменты, которые посодействуют мне осознать этот нюанс гейм-дизайна и вызвать у игрока чувство наибольшей сопоставилённости с игрой. Так как конкретно такую игру я желаю сделать. Каждый дизайнер должен обусловиться с Конкретные примеры использования нескольких инструментов игрой, которую он желает сделать, и использовать имеющиеся инструменты, чтоб сформировать нужное воспоминание.

Надеюсь, что я привёл довольно примеров инструментов и инструментального анализа, чтоб сделать этот обзор полезным. Естественно, я упомянул всего несколько инструментов, но, как я уже гласил ранее, эта статья не претендует на то, чтоб быть всеобъятной и исчерпающей Конкретные примеры использования нескольких инструментов. Это только обоснование того, что нам необходимо составить словарь. А чтоб он вправду был полезен, нужно включиться в обсуждение и анализ, чтоб вычленить инструменты, которые нам нравятся, и оттачивать их до того времени, пока они не станут совсем понятными. Тогда и мы сможем приступить к более четкому анализу того Конкретные примеры использования нескольких инструментов, что нам нравится либо не нравится в имеющихся играх и работе над тем, чтоб сделать наши будущие игры лучше. И мы сможем гласить об нововведениях в дизайне, а не только лишь в технике.

Нам придётся издержать много времени, если мы желаем составить полный перечень инструментов, которые мы Конкретные примеры использования нескольких инструментов используем (либо должны использовать) в собственной работе. Это и экономика ресурсов, и обучение, и бонусные кривые, наказания/заслуги и много-много другого. И о каждом инструменте можно написать отдельную статью – как его использовали в различное время, в каких играх он применялся отлично, а в каких – безуспешно, и разные его нюансы Конкретные примеры использования нескольких инструментов. Аналогичным образом, было бы здорово взять игру вроде Mario либо Warcraft и разобрать их по косточкам, провести самый полный анализ, какой только вероятен, и поглядеть, будет ли это полезно. А эта статья – всего только пособие для начинающих, чуть задевшее поверхность и предоставившее пример таких процессов.

Я совсем не предполагаю, что Конкретные примеры использования нескольких инструментов инструменты обязательно полезны. Многим людям всё это покажется лишним педантизмом. И конечно, есть риск, что люди начнут использовать слова «намерение» и «последствие» так же глупо, как они уже употребляют «нелинейность», «бесконечное многообразие» либо «сотни часов игрового процесса». Мне бы этого, понятное дело, не хотелось.

ФАИД предлагают потенциальную Конкретные примеры использования нескольких инструментов возможность для развития дискуссии о дизайне – не больше и не меньше. Это не панацея, но есть надежда, что эта структура станет полезной и будет содействовать совместному анализу и развитию практики гейм-дизайна, и это сотрудничество приведёт к наилучшему дизайну, более увлекательным продуктам и удовлетворенным игрокам. Если эта структура в чём Конкретные примеры использования нескольких инструментов-то неверна, нам следует осознать, где конкретно, и задать другую, верную структуру. А потом вкупе работать над её развитием.

Дуг Чёрч неописуемо признателен тестерам. После бета-теста этой статьи, он вызнал, что половина тестеров отыскали 1-ые две странички однообразными. Если вы относитесь к этой половине, просто проскочите их Конкретные примеры использования нескольких инструментов и начните с третьей, прочтите до конца и уже позже вернитесь ко вступлению. Ух-ты! А статья-то вышла интерактивная и нелинейная.

Перевод — Ю. Сергеева, оригинал — тут.


konkurs-3-razdel-i-priglashenie-k-uchastiyu-v-konkurse-3-stranica-2.html
konkurs-34-na-pravo-zaklyucheniya-dogovorov-arendi-nezhilih-pomeshenij-v-innovacionnom-biznes-inkubatore-nahodyashihsya-v-gosudarstvennoj-sobstvennosti-belgorodskoj-oblasti-organizator-konkursa-stranica-2.html
konkurs-4-ugadaj-geroya.html